[ Pobierz całość w formacie PDF ]
szerokoekranowych (takich jak Cinerama, Super Panavision, Super Technirama,
trzydziestopięciomilimetrowe Panavision i Cinemascope - używanych nadal) w celu
osłabienia początkującej telewizji. Stosowany w telewizji format obrazu o stosunku boków
jak trzy do czterech, wynikał z przedwojennej generacji filmów i nie pasował do formatu
Cinemascope ani do formatu większości filmów produkowanych przez ostatnie czterdzieści
lat.
Stacje telewizyjne w Europie rozwiązały ten problem przez zastosowanie czarnych
pasków na górze i dole ekranu, co pozwoliło zachować właściwe proporcje obrazu. Kosztem
pewnej liczby pikseli użytkownik otrzymuje wierną replikę każdej klatki filmu. To
rozwiązanie ma ponadto tę zaletę, że wprowadza bardzo precyzyjne ograniczenie obrazu na
górze i dole; gdyby obraz był pełnowymiarowy, góra i dół wypadałyby na zakrzywieniu
ekranu telewizora.
Operacje takie rzadko wykonuje się w Stanach Zjednoczonych, gdzie obraz
wpasowuje się do prostokąta o bokach trzy na cztery. Nie polega to na ściśnięciu obrazu do
tych proporcji (chociaż tak właśnie robi się z tytułami i obsadą), ale na takiej interwencji w
proces skanowania obrazu, że operator skanera przemieszcza w poziomie okno o proporcjach
trzy na cztery po większym obrazie, chwytając ważniejsze części sceny.
Niektórzy producenci, na przykład Woody Allen, nie zgadzają się na taką operację,
inni nie protestują. Jednym z przykładów, gdy takie działanie zupełnie się nie udało, jest film
Absolwent. W scenie, gdy Dustin Hoffman i Annę Bancroft zdejmują odzież, każde z nich
jest po innej stronie ekranu. %7ładne przemieszczanie okna nie pomoże, by znalezli się
jednocześnie na ekranie.
W Europie i Japonii obserwuje się silne promowanie nowego, szerszego formatu
telewizji o proporcjach dziewięć na szesnaście; zwolennicy telewizji o wysokiej
rozdzielczości w Stanach Zjednoczonych ślepo się tej tendencji podporządkowują. Tak
naprawdę format dziewięć na szesnaście może być gorszy niż trzy na cztery, gdyż cały
dostępny obecnie materiał telewizyjny (o formacie trzy na cztery) trzeba będzie wyświetlać z
pionowymi paskami (kurtynkami) po bokach szerszego ekranu. Nie dość, że dają one gorsze
wrażenie niż poziome paski na górze i dole, to jeszcze nie ma prostej możliwości
dopasowania dawnego formatu do nowego.
Stosunek boków obrazu powinien być zmienny. Gdy obraz telewizyjny ma
dostatecznie wiele pikseli, ma sens wyświetlanie w oknie. Zbiegają się tu doświadczenia z
ekranem na całą ścianę i z ekranem o przekątnej trzydziestu centymetrów. W przyszłości, gdy
już będziemy mieli wyświetlacz o bardzo dużej rozdzielczości wielki jak ściana, będziemy
mogli umieścić na nim ekran telewizyjny w miejscu dopasowanym do rozmieszczenia
kwiatów w pokoju, zamiast zajmować się ramką wokół małego ekranu. Będzie to cala ściana.
Grafika dla konsumenta
Jeszcze pięć lat temu producenci komputerów, łącznie z Apple, nie uważali
gospodarstw domowych za poważny rynek komputerów. Kilka lat wcześniej ceny akcji Texas
Instruments gwałtownie podskoczyły, gdy firma oznajmiła, że wycofuje się z rynku
komputerów domowych.
W 1977 roku ówczesny szef IBM Frank Cary oznajmił udziałowcom firmy, że IBM
zamierza się zająć elektronicznymi produktami powszechnego użytku. W IBM-owskim stylu
powołano komitet, który proponował różne produkty, w tym zegarki. IBM zdecydował się na
komputer domowy. Rozpoczęto ściśle tajny projekt o nazwie roboczej Castle (Zamek); jako
doradca brałem w nim udział przez jeden dzień w tygodniu. Opracowano bardzo ambitny
projekt komputera domowego, zawierającego wbudowany napęd cyfrowych dysków
wizyjnych.
Znany projektant przemysłowy Elliott Noyes opracował prototyp komputera
domowego, z którego powinniśmy być dumni jeszcze za dwadzieścia lat. Jednakże marzenie
zaczęło się rozpadać. Laboratoria IBM w Poughkeepsie (stan Nowy Jork) nie były w stanie
doprowadzić do działania przezroczystego dysku (w odróżnieniu od dysku refleksyjnego, od
którego światło lasera się odbija) o pojemności dziesięciu godzin filmu. Oddzielono więc
dysk wizyjny od komputera. Zamek podzielono.
Część komputerową projektu przesłano do laboratorium w Burlington (stan Vermont),
a potem do Boca Raton na Florydzie (reszta, jeśli chodzi o tę część, to już historia). Dysk
wizyjny zamieniono na wspólny projekt z MCA (czego obie firmy wkrótce zaczęły żałować).
I tak porzucono projekt Castle, a komputer osobisty musiał czekać kilka lat na garaż Steve a
Jobsa.
Mniej więcej w tym samym czasie gry elektroniczne wprowadziły inny rodzaj
komputerów i grafiki. Produkty te były bardzo dynamiczne w związku ze ścisłym
oddziaływaniem użytkownika. Ponadto sprzęt i zawartość łączyły się w nich w jedną całość.
Producenci gier nie zarabiają na sprzęcie, zarabiają na grach. To tak jak z historią o
maszynkach do golenia i nożykach.
Jednakże producenci gier, podobnie jak wiele nie istniejących już firm
komputerowych ściśle chroniących swoje zasoby, też nie wykorzystali okazji otwarcia swych
zamkniętych systemów i konkurowania z wyobraznią. Sega i Nintendo też znikną z rynku,
jeśli nie obudzą się na widok PC zabierającego im rynek.
Niezależni producenci gier muszą zdawać sobie sprawę, że ich produkty staną się
bestsellerami, jeśli będą przeznaczone do powszechnych platform (sprzętowych), których sam
Intel zamierza sprzedawać ponad sto milionów rocznie. Z tego powodu grafika komputerowa
PC będzie ewoluować w takim kierunku, jaki widzimy w najbardziej zaawansowanych grach
arkadowych. Jedyne miejsce, gdzie sprzęt specjalny ma szansę istnienia, to rzeczywistość
wirtualna.
Sto procent wirtualnej rzeczywistości
Oksymoron czy pleonazm
Michael Hammer (nie detektyw, ale wielki lekarz korporacji albo inaczej specjalista
od tzw. reengineeringu) nazywa zmiany korporacji oksymoronem, który staje się
pleonazmem. Pleonazm to użycie nadmiaru słów, wyrażenie określone lub uzupełnione
wyrazem bliskoznacznym albo równoznacznym, np. swój własny lub ciemny mrok. Pleonazm
jest odwrotnością oksymoronu, czyli zestawienia pojęć treściowo sprzecznych, takich jak
[ Pobierz całość w formacie PDF ]